其他事件
ENTITY INTERACT 交互
玩家右键点击实体时调用的事件
example:
type: entity_interact
conditions:
- '%entity% == PLAYER'
- '%player_is_sneaking% == yes'
actions:
default:
- "player_command: trade %target:player_name%"
在此事件中,你可以使用目标玩家变量和to_target动作
ENTITY SPAWN 实体生成
当实体(动物或怪物)即将生成时调用的事件
example:
type: entity_spawn
conditions:
- '%entity% == WITHER'
- '%entity_world% == survival'
actions:
default:
- "cancel_event: true"
这不是一个玩家事件,因此不能使用玩家变量或玩家动作
CONSOLE COMMAND 控制台命令
控制台执行命令时调用的事件
example:
type: console_command
conditions:
- '%command% startsWith addperm'
actions:
default:
- 'cancel_event: true'
- 'console_command: lp group %arg_1% permission set %arg_2%'
变量
- %command% (完整命令)
- %main_command% (不带参数的主命令)
- %arg_X% (命令X位置上的参数。如果命令是 /test hello world,
%arg_1%
变量就是hello
,arg_2
变量就是world
) - %arg_length% (命令的参数数量)
- %arg_substring_<arg1>-<arg2>% (根据arg1和arg2从命令中获取文本,如果命令是
/test 这是 一个 超长 的 文本 数据
,此时使用%arg_substring_1-6%
变量获取到的内容就是这是 一个 超长 的 文本 数据
。如果你不在意参数的长度,可以用一个大数字(如100)代替6)
这不是一个玩家事件,因此不能使用玩家变量或玩家动作
SERVER START 服务器启动
服务器启动且插件启动时调用的事件
example:
type: server_start
actions:
default:
- "console_command: ce enable event1"
该事件没有变量,但仍可使用ConditionalEvents 变量和 PlaceholderAPI 变量
这不是一个玩家事件,因此不能使用玩家变量或玩家动作
SERVER STOP 服务器停止
服务器停止运行时且插件禁用时调用的事件
example:
type: server_stop
actions:
default:
- "to_all: message: &c&lCLOSING SERVER, WE ARE BACK SOON."
该事件没有变量,但仍可使用ConditionalEvents 变量和 PlaceholderAPI 变量
这不是一个玩家事件,因此不能使用玩家变量或玩家动作
REPETITIVE 重复
重复事件的工作原理是定期检查每个玩家的条件。时间在repetitive_time选项中定义。该选项定义了检查条件的时间段,单位为 TICKS(20 ticks = 1 秒)
example:
type: repetitive
repetitive_time: 10
conditions:
- '%player_world% == plotworld'
- '%player_gamemode% != CREATIVE'
actions:
default:
- 'gamemode: CREATIVE'
- 'actionbar: &6Changing gamemode to creative.;100'
该事件没有变量,但仍可使用ConditionalEvents 变量和 PlaceholderAPI 变量
REPETITIVE SERVER 服务器重复
服务器重复事件的工作原理是定期检查服务器的条件(如本地时间,但没有玩家变量)。时间在repetitive_time选项中定义。该选项以 TICKS(20 ticks = 1 秒)为单位定义了检查条件的时间段
example:
type: repetitive_server
repetitive_time: 1200
actions:
default:
- 'to_all: message: &7There are &a%server_online% &7players on the server.'
该事件没有变量,但仍可使用ConditionalEvents 变量和 PlaceholderAPI 变量
这不是一个玩家事件,因此不能使用玩家变量或玩家动作
CALL 调用
调用事件是一个特殊事件,只能通过另一个事件的调用(使用 call_event 动作)或使用/ce 调用命令来执行
example:
type: player_command
conditions:
- "%main_command% == /test"
actions:
default:
- "cancel_event: true"
- "message: This is a test message from event 'example'"
- "call_event: example2"
example2:
type: call
actions:
default:
- "message: This message will be sent only when event 'example2' is called"
您还可以将变量从一个事件传递到另一个事件
example:
type: player_command
conditions:
- "%main_command% == /test"
actions:
default:
- "cancel_event: true"
- "message: This is a test message from event 'example'"
- "call_event: example2;%example_variable%=Something"
example2:
type: call
conditions:
- "%example_variable% == Something"
actions:
default:
- "message: This message will be sent only when event 'example2' is called"
该事件没有变量,但仍可使用 ConditionalEvents 变量或 PlaceholderAPI 变量
如果调用的原始事件是玩家事件,那么该事件也是玩家事件
CUSTOM 自定义
任何您想要的自定义事件。您可以使用其他插件中的事件,更多信息请参阅自定义事件页面