事件教程
2024年11月12日大约 2 分钟
每次修改配置文件都需要 /ce reload
重载插件
类型
填写要检测的事件类型
type: block_interact
更多类型参考此页面
Conditions 条件
该事件执行的条件
conditions:
- '%victim% == PLAYER'
- '%item% == DIAMOND_SWORD'
- '%item_name% == Super Sword'
- '%random_1-10% >= 8'
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Actions 动作
事件条件满足时执行的动作
actions:
default:
- "cancel_event: true"
- "message: &cYou can't break blocks on this world."
- "playsound: BLOCK_NOTE_BLOCK_PLING;10;0.1"
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Action Groups 动作组
动作需要配置在动作组中。除非有特殊指定,否则当事件条件满足时会默认执行default
动作组。
actions:
default: []
cooldown: []
使用execute选项可以执行不同组的动作组
Ignore With Permission 忽略权限
当玩家拥有某个权限时会忽略这个事件
ignore_with_permission: conditionalevents.ignore.event4
Allow Math formulas in Conditions 开启数学公式
如果想在条件中用数学公式,必须启用此配置
allow_math_formulas_in_conditions: true
conditions:
- '%command% equals /test-kills'
- '%statistic_player_kills% >= %statistic_deaths%*2'
One Time 仅一次
如果启用One Time
配置则此事件的default
动作组只会执行一次,如果想让事件下次激活的时候还执行动作可以添加一个名为one_time
的动作组
one_time: true
actions:
one_time:
- "message: &cYou can claim this reward just once!"
动作组必须叫one_time
Cooldown 冷却
定义事件的冷却时间 单位秒
如果想在事件冷却期间执行动作可以额外设置一个名为cooldown
的动作组
动作组必须叫cooldown
管理员会无视事件冷却
cooldown: 3600
actions:
cooldown:
- "cancel_event: true"
- "message: &cYou need to wait &e%time% &cbefore claiming your reward again."
Enabled 启用
是否启用事件
enabled: false
Repetitive Time 重复
如果事件类型设为 repetitive
或 repetitive_server
则此配置为重复的间隔时间长单位Ticks
type: repetitive
repetitive_time: 10
Prevent Cooldown/One Time Activation 防止冷却/仅一次 的动作组
常用在有execute
配置的事件中,可以定义几个不会冷却或一次性的动作组
prevent_cooldown_activation:
- "actions2"
prevent_one_time_activation:
- "actions2"
- "actions3"
Custom Event Data 自定义事件数据
用于自定义事件
custom_event_data:
event: dt.ajneb97.api.TurretPlaceEvent
player_variable: getPlayer()
variables_to_capture:
- '%turret_world%;getLocation().getWorld().getName()'